O Olimpiadzie
Idea Olimpiady

Net Masters Cup to największy w Polsce i jeden z większych w Europie konkurs wiedzy o Internecie i technologiach informatycznych. Jest skierowany do młodzieży ponadgimnazjalnej oraz nauczycieli informatyki. W ostatniej edycji w 2013 roku uczestniczyło 2351 drużyn, czyli niemal 10 tys. uczestników.  

Podczas dwóch etapów testów online oraz w Wielkim Finale na żywo uczestnicy rozwiązują zadania z zakresu m.in. algorytmiki, programowania, baz danych, sieci komputerowych, grafiki komputerowej, podstaw telekomunikacji, sieci społecznościowych, systemów operacyjnych, informatyki gospodarczej i bezpieczeństwa w sieci.

Partnerami Olimpiady odpowiedzialnymi w całości za ułożenie pytań oraz weryfikację wyników na każdym etapie są renomowane uczelnie wyższe: Akademia Górniczo - Hutnicza (Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji), Politechniki Białostocka, Gdańska (Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki), Łódzka, Poznańska, Śląska, Warszawska i Wrocławska, Polsko – Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza z Poznania oraz Szkoła Główna Handlowa w Warszawie. Nad poziomem merytorycznym czuwa także Polskie Towarzystwo Informatyczne oraz Naukowe Towarzystwo Informatyki Ekonomicznej.

Głównym celem projektu jest szerzenie idei społeczeństwa informacyjnego oraz wsparcie młodych utalentowanych informatyków i promocja kierunków technicznych na wyższych uczelniach w Polsce.

Myślą przewodnią Olimpiady jest zachęcenie młodych ludzi do poszerzenia informacji o internecie, nowoczesnych rozwiązaniach i technologiach telekomunikacyjnych. Poprzez naukową rywalizację, koleżeńską współpracę i rozrywkę promujemy wiedzę niezbędną do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Dzięki takim inicjatywom udaje się wśród młodych ludzi znaleźć prawdziwe informatyczne talenty i wpierać je w dalszej edukacji i rozwoju ich pasji (nagroda główną jest pakiet pełnej opieki na czas studiów).

Dlatego Net Masters Cup został objęty Honorowym Patronatem Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej, Ministra Administracji i Cyfryzacji oraz Minister Nauki i Szkolnictwa Wyższego.  

Olimpiada jest realizowana wspólnie przez Grupę Allegro, Grupę Netia oraz Cisco jako projekt pro publico bono.                                        

Partnerem jest także Fundacja Wspierania Edukacji Informatycznej Proidea.   

Wszystkie instytucje ze względu na charakter swojej działalności biznesowej czują się odpowiedzialne za budowanie społeczeństwa informacyjnego i dbałość o bezpieczeństwo młodzieży w sieci.

 
Zasady uczestnictwa

W Olimpiadzie mogą brać udział uczniowie wszystkich typów szkół ponadgimnazjalnych kończących się maturą, do 20 roku życia.

Konkurs jest drużynowy - 3-osobowe drużyny składają się z uczniów aktualnie uczęszczających do tej samej szkoły, pod kierunkiem nauczyciela prowadzącego (jeden nauczyciel może być opiekunem kilku drużyn z jednej szkoły, jeden uczeń może należeć tylko do jednej drużyny).

Zgłoszenia drużyn do Olimpiady dokonują za pośrednictwem strony netmasterscup.pl nauczyciele prowadzący.

Udział w Olimpiadzie jest bezpłatny.

Otrzymane podczas zapisów login i hasło będą stałym kluczem dostępu danej drużyny do portalu oraz testów on-line.

Zapisy trwają do 7 marca 2014 roku.

Drużyny zostaną przydzielone do 7 okręgów. Do I etapu przystępują wszystkie zarejestrowane drużyny. Do II etapu przechodzi po 50 najlepszych drużyn z każdego okręgu. Do Finału przechodzą 3 najlepsze drużyny z każdego okręgu.

I etap  - eliminacje w formie testów on line zostanie rozegrany w okresie 17-21 marca 2014 roku. O szczegółowym terminie testów każda drużyna zostanie powiadomiona mailowo.

II etap  - półfinały w formie testów online zostanie rozegrany w okresie 14-16 kwietnia 2014.

Wielki Finał – rozgrywki na żywo – odbędzie się 17 czerwca 2014.

Drużyny zarejestrowane w edycji 2014, które odpadną w eliminacjach lub półfinałach online będą miały szansę na zdobycie jednej „dzikiej karty” uprawniającej do startu w finale. Karta będzie nagrodą w konkursie zorganizowanym przez magazyn CHIP, patrona medialnego Olimpiady.

Nagrodą główną dla najlepszej drużyny w Finale jest pakiet pełnej opieki na studiach dla każdego z trzech członków drużyny oraz sprzęt elektroniczny. Nauczyciel prowadzący zwycięską drużynę otrzyma sprzęt elektroniczny oraz pakiet wejściówek na prestiżowe konferencje informatyczne.

 
Podział na okręgi

Okręg 1:  woj. Pomorskie +  woj. kujawsko - pomorskie + warmińsko-mazurskie
Okręg 2:  woj. mazowieckie + woj. Podlaskie
Okręg 3:  woj. świętokrzyskie + lubelskie +  woj. podkarpackie
Okręg 4:  woj. lubuskie + woj. Zachodnio-pomorskie +  woj. Wielkopolskie
Okręg 5:  woj. łódzkie + woj. Opolskie + woj. śląskie (część północna)
Okręg 6: woj. dolnośląskie
Okręg 7:  woj. Małopolskie + woj. śląskie (część południowa)


Ad. Okręg 5.
Województwo śląskie (część północną) stanowią powiaty:
- będziński
- częstochowski
- kłobucki
- lubliniecki
- m. Bytom
- m. Chorzów
- m. Częstochowa
- m. Dąbrowa Górnicza
- m. Katowice
- m. Mysłowice
- m. Ruda Śląska
- m. Siemianowice Śląskie
- m. Sosnowiec
- m. Świętochłowice
- myszkowski
- tarnogórski
- zawierciański

Ad. Okręg 7.
Województwo śląskie (część południową) stanowią powiaty:
- bielski
- bieruńsko-lędziński
- cieszyński
- gliwicki
- m. Bielsko-Biała
- m. Gliwice
- m. Jastrzębie-Zdrój
- m. Jaworzno
- m. Piekary Śląskie
- m. Rybnik
- m. Tychy
- m. Zabrze
- m. Żory
- mikołowski
- pszczyński
- raciborski
- rybnicki
- wodzisławski
- żywiecki

 
Harmonogram

ZAPISY DRUŻYN
13 stycznia - 7 marca 2014 - kampania informacyjna, eliminacje wewnątrzszkolne, zapisy drużyn przez formularz zgłoszeniowy na portalu netmasterscup.pl

TESTY ON-LINE
10-14 marca 2014 - weryfikacja zgłoszeń przez Organizatorów, przydzielanie terminów testów
17-21 marca 2014 - I etap testów on-line
4 kwietnia 2014 - ogłoszenie wyników I etapu testów on-line

7-11 kwietnia 2014 - przydzielanie terminów II etapu testów
14-16 kwietnia 2014 - II etap testów on-line
30 kwietnia 2014 - ogłoszenie wyników II etapu testów on-line
między 12 maja, a 6 czerwca 2014 - konkurs o "dziką kartę" na udział w finale organizowany przez magazyn CHIP

WIELKI FINAŁ
17 czerwca 2014 r. - Wielki Finał Ogólnopolski na żywo

 
Nagrody

Główna nagrodą w Olimpiadzie Net Masters Cup jest pakiet pełnej opieki na czas studiów dla każdego z trzech członków zwycięskiej drużyny, a także sprzęt elektroniczny.
Studia muszą być podjęte na polskiej uczelni na kierunku informatycznym. Pakiet składa się z:

a.    I ROK STUDIÓW: Roczne stypendium. Studiując na wybranej przez siebie Uczelni w Polsce o profilu informatycznym, każdy finalista otrzymuje kwotę 5000,00 zł za  semestr. Stypendium zależne jest od wyników uzyskanych na koniec semestru, naliczane po uzyskaniu średniej minimalnej, tj. 4,0
b.    II ROK STUDIÓW:  wakacyjny płatny staż w Grupie Allegro wraz z opłaconym mieszkaniem w Poznaniu, jeśli finalista przyjedzie spoza Poznania
c.    III ROK STUDIÓW: wejściówki na 3 wybrane przez siebie konferencje tematyczne, organizowane w Polsce
d.    IV ROK STUDIÓW: warsztaty z trenerami Grupy Allegro
e.    V ROK STUDIÓW:  wsparcie merytoryczne działu IT przy pisaniu pracy magisterskiej

Jeśli zdobywca I miejsca nie zdecyduje się na szkołę w Polsce oraz na szkołę o profilu informatycznym otrzyma jednorazowe stypendium w wysokości 5 000,00 zł.

Nauczyciel prowadzący zwycięska drużynę otrzyma sprzęt elektroniczny oraz pakiet wejściówek na wybrane prestiżowe konferencje IT.

Członkowie oraz opiekunowie drużyn, które zajęły II i III miejsce podczas finału otrzymują nagrody rzeczowe (sprzęt elektroniczny), pakiet wejściowek na wybrane prestiżowe konferencje IT w Polsce oraz specjalne dyplomy.

 
Regulamin

REGULAMIN OGÓLNOPOLSKIEJ OLIMPIADY WIEDZY O INTERNECIE NET MASTERS CUP 2014

1. Ogólnopolska Olimpiada Wiedzy o Internecie Net Masters Cup, zwana dalej „Olimpiadą”, organizowana jest przez Grupę Netia z siedzibą w Warszawie, Grupę Allegro z siedzibą w Poznaniu oraz Cisco z siedzibą w Warszawie, zwanych dalej „Organizatorami”, przy współpracy z uczelniami wyższymi o profili informatycznym.

2. Organizatorzy mogą określić w odrębnych regulaminach publikowanych na stronie www.netmasterscup.pl szczegółowe zasady organizacyjne poszczególnych etapów Olimpiady, konkursów dodatkowych, korzystania z nagrody głównej – stypendium.

3. W Olimpiadzie mogą brać udział uczniowie następujących typów szkół:
a) liceów ogólnokształcących,
b) liceów profilowanych,
c) liceów zawodowych,
d) techników,
e) liceów ogólnokształcących uzupełniających dla absolwentów zasadniczych szkół zawodowych,
f) techników uzupełniających dla absolwentów zasadniczych szkół zawodowych
pod warunkiem, że nie ukończyli 20 roku życia.

4.  W Olimpiadzie nie biorą udziału studenci szkół wyższych oraz uczniowie ze wszystkich typów szkół dla dorosłych, wieczorowych oraz policealnych. Nie mogą także uczestniczyć  dzieci/członkowie rodzin osób zaangażowanych w prace organizacyjne i merytoryczne (układanie pytań) przy tym projekcie - imienna lista tych osób wraz z podpisanymi przez nie oświadczeniami o zachowaniu poufności jest dostępna do wglądu u organizatorów Olimpiady. Nie mogą też wziąć udziału w kolejnej edycji Olimpiady uczniowie - laureaci I miejsca w jej poprzednich edycjach. Naczyciel prowadzący zwycięską drużynę, może być opiekunem kolejnych drużyn ze swojej szkoły.


DRUŻYNY

5. Olimpiada jest rozgrywana drużynowo. W Olimpiadzie biorą udział 3-osobowe drużyny składające się z uczniów aktualnie uczęszczających do szkół wyszczególnionych w pkt. 3 regulaminu.

6. Każda drużyna uczestniczy w Olimpiadzie pod kierunkiem jednego nauczyciela prowadzącego. Jeden nauczyciel może być opiekunem jednej bądź większej liczby drużyn ze szkół, w których uczy w czasie trwania Olimpiady.

7. Można być członkiem tylko jednej drużyny. Wszyscy uczniowie wchodzący w skład określonej drużyny muszą uczęszczać do tej samej szkoły (bez względu na klasę i wiek). W przypadku zespołów szkół nie ma możliwości tworzenia drużyn składających się z uczniów uczęszczających do różnych szkół.

8. W czasie Olimpiady nie ma możliwości dokonywania zmian w składach osobowych drużyn, z wyłączeniem przypadków losowych. Jeśli ze względów losowych zmieni się członek drużyny przed finałem, drużyna zobowiązana jest powiadomić o tym fakcie organizatorów poprzez formularz kontaktowy na stronie www.netmasterscup.pl w nieprzekraczalnym terminie do 09.06.2014 roku – otrzyma zwrotne potwierdzenie przyjęcia zmiany do wiadomości. Zmiana zostanie wprowadzona do profilu drużyny przez organizatorów. Nowym członkiem drużyny może być wyłącznie uczeń tej samej szkoły (bez względu na klasę i wiek). W przypadku zajęcia przez drużynę o zmienionym składzie miejsc objętych nagrodami (I, II lub III), nagrody zostaną przyznane wyłącznie członkom drużyny startującym podczas finału (poprzedni członek drużyny nie ma praw do nagród). Również w przypadku, gdy drużyna zdecyduje się wystartować podczas finału w pomniejszonym składzie, członkowie, którzy nie wezmą udziału w finale, nie zostaną objęci nagrodami.
Jeżeli w finale konkursu nie może wziąć udziału nauczyciel prowadzący drużynę, należy do organizatorów (drogą mailową, w formie skanu lub osobiście podczas rejestracji przed finałem) dostarczyć oficjalne pismo ze szkoły z deklaracją, że drużyna zgłoszona przez tę szkołę do konkursu startuje w finale bez udziału nauczyciela prowadzącego. Pismo musi posiadać pieczątkę szkoły oraz być podpisane przez dyrekcję lub nauczyciela prowadzącego drużynę. W przypadku zajęcia przez drużynę startującą w finale bez udziału nauczyciela, miejsca objętego nagrodami (I, II lub III) nagrody przyznane zostaną wyłącznie członkom drużyny. Możliwość udziału drużyny bez nauczyciela prowadzącego dotyczy tylko drużyn, w których wszyscy członkowie są pełnoletni. Niepełnoletni uczestnicy są zobowiązani stawić  się na finał z opiekunem.

9. Na etapie eliminacji wewnątrzszkolnych nie prowadzi się żadnej zewnętrznej rejestracji drużyn lub osób uczestniczących w eliminacjach.

ZGŁOSZENIA

10. Zgłoszeń drużyn zakwalifikowanych do Olimpiady, po przeprowadzeniu wewnątrzszkolnych eliminacji, dokonują wyłącznie nauczyciele prowadzący.

11. Do Olimpiady mogą zostać zgłoszone drużyny w następującej liczbie:
a) cztery drużyny ze szkoły liczącej do 200 uczniów,
b) do pięciu drużyn ze szkół liczących od 201 do 500 uczniów,
c) do sześciu drużyn ze szkół liczących powyżej 500 uczniów.

12. Dane szkół zastosowane w formularzu zgłoszeniowym, w szczególności dotyczące liczby uczniów uczęszczających do określonych szkół, są zgodne z bazą Systemu Informacji Oświatowej wg stanu na dzień 1 stycznia 2014 r.

13. W zespołach szkół każda szkoła traktowana jest osobno.

14. Nauczyciel zgłaszający drużynę do udziału w Olimpiadzie jest zobowiązany przed dokonaniem zgłoszenia zapoznać się z wytycznymi opublikowanymi przez Organizatorów oraz niniejszym Regulaminem. Podczas zgłoszenia nauczyciel prowadzący określa (po uprzednim uzgodnieniu z uczniami) nazwę drużyny oraz wprowadza dane wymagane przez interaktywny formularz zgłoszeniowy. Zabrania się używania w nazwach drużyn wulgaryzmów i słów budzących negatywne skojarzenia, zarówno w języku polskim, jak i obcym.

15. Login oraz hasło określone przez nauczyciela zgłaszającego podczas zapisów przez formularz zgłoszeniowy będą stałym kluczem dostępu danej drużyny do portalu oraz testów on-line. Nauczyciel prowadzący jest zobowiązany do zanotowania loginu wygenerowanego przez formularz zgłoszeniowy oraz hasła drużyny i odpowiedzialnego dysponowania tymi danymi wspólnie z uczniami.

16. Nieuprawnione wykorzystanie loginu i hasła przez osoby postronne nie podlega reklamacji.

17. 17. Zgłoszenia w formularzu zawierają klauzule o wyrażeniu zgody na przetwarzanie danych osobowych nauczyciela prowadzącego i członków drużyny oraz na otrzymywanie informacji poprzez e-mail dotyczących Olimpiady oraz jej Partnerów Merytorycznych. Wyrażenie zgody na otrzymywanie poprzez e-mail informacji związanych z Olimpiadą jest dobrowolne ale stanowi warunek konieczny do udziału w Olimpiadzie.
Administratorem danych osobowych uczestników Olimpiady są Organizatorzy, w tym Netia S.A. z siedzibą w Warszawie (02-822), przy ul. Poleczki 13
Dane osobowe nauczycieli prowadzących i członków drużyn przetwarzane będą w celu przeprowadzenia Olimpiady oraz wydania nagród. Dane osobowe mogą być przekazywane współorganizatorom i podmiotom współpracującym. Każdy uczestnik Olimpiady ma prawo dostępu do swoich danych oraz do ich poprawiania na warunkach określonych w Ustawie o ochronie danych osobowych z dnia 29 sierpnia 1997 r. (tekst jednolity: Dz. U. 2002 r. nr 101 poz. 926 z późniejszymi zmianami). Wszelką korespondencję dotyczącą przetwarzania danych osobowych należy kierować na adres Netia SA

18. Do I etapów testów on-line zostaną dopuszczone wszystkie drużyny zapisane za pomocą formularza zgłoszeniowego znajdującego się na stronie www Olimpiady.

19. Nauczyciel po zapisaniu drużyny będzie poinformowany drogą mailową o dniu i godzinie, w którym jego drużyny przystąpią do I etapu on-line. Termin ten będzie obowiązujący i bez możliwości zmiany. Nauczyciel prowadzący zobowiązany jest do zanotowania wybranego terminu oraz poinformowania o tym uczniów danej drużyny.

20. Przystąpienie do Olimpiady nie wymaga żadnych opłat wpisowych.

HARMONOGRAM OLIMPIADY

21. Olimpiada będzie przeprowadzona według następującego harmonogramu:

ZAPISY DRUŻYN
13 stycznia – 7 marca 2014

I ETAP TESTÓW ON-LINE - ELIMINACJE
10-14 marca 2014 – weryfikacja zgłoszeń, przydzielanie terminów
17-21 marca 2014 – testy
4 kwietnia 2014 – ogłoszenie wyników

II ETAP TESTÓW ONLINE - PÓŁFINAŁY
7-11 kwietnia 2014 – przydzielanie terminów
14-16 kwietnia 2014 – testy
30 kwietnia 2014 – ogłoszenie wyników
12 maja 2014 – ewentualna dogrywka dla drużyn o identycznym wyniku

KONKURS O „DZIKĄ KARTĘ” – CHIP
między 12 maja a 6 czerwca 2014

FINAŁ
17 czerwca 2014

22. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo zmian w harmonogramie Olimpiady. Zmiany obowiązują od chwili opublikowania nowej wersji harmonogramu na stronie www Olimpiady oraz wysłania mailingu do nauczycieli prowadzących drużyny.

ZASADY ELIMINACJI

23. Eliminacje wewnątrzszkolne przeprowadzają nauczyciele według własnego uznania w ustalonej przez siebie formie. W eliminacjach mogą brać udział drużyny lub indywidualnie uczniowie, z których najlepsi potem utworzą drużyny reprezentujące szkołę w Olimpiadzie.

24. Drużyny zapisane przez Internet do Olimpiady po wewnątrzszkolnych eliminacjach zostaną przez Organizatorów pogrupowane przed I etapem testów on-line na 7 okręgów geograficznych.

25. Okręgi mogą składać się z województw lub połączonych województw w całości bądź częściowo wg określonych powiatów w zależności od liczby drużyn, które zarejestrowały się do udziału w Olimpiadzie na danym obszarze kraju – tak, by w każdym okręgu startowała podobna liczba drużyn.

26. Organizatorzy przed rozpoczęciem I etapu testów on-line opublikują na stronie www Olimpiady listę okręgów.

27. Po przeprowadzeniu I etapu okręgowego testów on-line, drużyny w każdym z okręgów zostaną zgrupowane w rankingu malejącym utworzonym pod względem liczby uzyskanych przez drużyny punktów. Do II etapu okręgowego on-line przechodzi 50 najlepszych drużyn (z największą kolejną liczbą punktów) w całym okręgu.

28. Najlepsze drużyny, które zdobyły jednakową liczbę punktów w I etapie okręgowym on-line wliczają się do grupy pierwszych 50 drużyn bez względu na czas rozwiązywania testu. Jeśli pięćdziesiąty kolejny wynik punktowy będą posiadać dwie lub więcej drużyn, o ich zakwalifikowaniu do II etapu będzie decydować czas rozwiązania testu mierzony z dokładnością do 1 sekundy. Jeśli w takiej sytuacji dwie lub więcej drużyn uzyska identyczny wynik punktowy oraz identyczny (co do sekundy) czas, wszystkie przechodzą do II etapu.

29. Po II etapie testów okręgowych on-line do ogólnopolskiego finału Olimpiady przechodzą 3 najlepsze drużyny z każdego okręgu. Jeśli czwarty kolejny wynik punktowy będą posiadać dwie lub więcej drużyn, o ich zakwalifikowaniu do półfinału będzie decydować czas rozwiązania testu mierzony z dokładnością do 1 sekundy. Jeśli w takiej sytuacji dwie lub więcej drużyn uzyska identyczny wynik punktowy oraz identyczny (co do sekundy) czas, o ich zakwalifikowaniu do półfinału będzie decydować dogrywka w formie testu on-line złożonego z pytań półfinałowych.
30. Po zakończeniu II etapu testów on-line dla wszystkich drużyn, które zarejestrowały się do  bieżącej edycji Olimpiady, będzie możliwe zdobycie jednej dzikiej karty uprawniającej do startu w finale. Karty będą nagrodą w niezależnym konkursie zorganizowanym przez magazyn komputerowy CHIP, który jest patronem medialnym Olimpiady.

31. Finał Olimpiady zostanie rozegrany w formie konkursu na żywo, w którym wezmą udział w sumie 22 drużyny (21 wyłonionych podczas drugiego etapu testów oraz 1 z „dziką kartą”) . Organizatorzy nie pokrywają kosztów dojazdu drużyn do miejsca, w którym będzie rozgrywany finał. Rozgrywki finałowe wraz z programem towarzyszącym, licząc od początku rejestracji do gali rozdania nagród odbędą się w godzinach 9.00-16.00. Organizatorzy zapewnią wyżywienie i napoje podczas finału dla uczestników i osób towarzyszących (zarejestrowani wcześniej na portalu Olimpiady kibice).

PODSTRONY DRUŻYN I KIBICE


32. Na stronie www Olimpiady każda drużyna zapisana do Olimpiady będzie mogła utworzyć własną podstronę informacyjną. Dostęp do widoku podstron drużyn będzie możliwy bez logowania dla wszystkich użytkowników strony www Olimpiady. Podstrony będą przeznaczone do zamieszczania przez drużyny własnych zdjęć, linków oraz krótkich tekstów. Nauczyciele prowadzący zobowiązani są do monitorowania treści zamieszczanych przez uczniów na podstronach drużyn. W przypadku stwierdzenia przez Organizatorów pojawienia się treści niezgodnych z prawem i zasadami współżycia społecznego lub drastycznie naruszających normy szeroko pojętej kultury i estetyki drużyna może zostać usunięta z Olimpiady.

33. Każda drużyna, począwszy od etapu II etapu okręgowego on-line, będzie mogła stworzyć własną grupę kibiców. Na stronie www Olimpiady zostanie udostępniona podstrona przeznaczona dla kibiców. Nadzór nad aktywnością kibiców sprawują nauczyciele prowadzący. Dostęp do podstrony kibiców będzie możliwy przy wykorzystaniu loginu i hasła drużyny. Kibice drużyn zakwalifikowanych do finału zostaną zaproszeni do przyjazdu na finał wraz ze swoją drużyną. Kibicem może być każda osoba (także rodzice, rodzeństwo) bez względu na wiek i miejsce zamieszkania, pod warunkiem, że nie jest członkiem danej drużyny. Kibice i członkowie drużyn, które nie zakwalifikowały się do finału będą mogli kibicować innym drużynom, które będą uczestniczyć w dalszych rozgrywkach.
DYPLOMY I NAGRODY

34. Po I etapie okręgowym on-line, członkowie oraz opiekunowie drużyn, które zakwalifikowały się do II etapu okręgowego testów on-line (łącznie 50 w każdym okręgu) otrzymają od Organizatorów drogą elektroniczną (plik PDF) dyplomy „Półfinalista Ogólnopolskiej Olimpiady Wiedzy o Internecie“.

35. Członkowie oraz opiekunowie drużyn, które zakwalifikowały się do udziału w finale otrzymają od Organizatorów dyplomy imienne „Finalista Ogólnopolskiej Olimpiady Wiedzy o Internecie”.

36. Członkowie oraz opiekunowie drużyn, które zajęły II i III miejsce podczas finału otrzymują nagrody rzeczowe (sprzęt elektroniczny), pakiet wejściowek na wybrane prestiżowe konferencje IT w Polsce oraz specjalne dyplomy.

37. Członkowie drużyny, która zajęły I miejsca podczas finału otrzymują nagrody rzeczowe (sprzęt elektroniczny) oraz nagrodę główną  - pakiet opieki podczas studiów składający się z:
a.    I ROK STUDIÓW: Roczne stypendium. Studiując na wybranej przez siebie Uczelni w Polsce o profilu informatycznym, każdy finalista otrzymuje kwotę 5000,00 zł za  semestr. Stypendium zależne jest od wyników uzyskanych na koniec semestru, naliczane po uzyskaniu średniej minimalnej, tj. 4,0
b.    II ROK STUDIÓW:  wakacyjny płatny staż w Grupie Allegro wraz z opłaconym mieszkaniem w Poznaniu, jeśli finalista przyjedzie spoza Poznania
c.    III ROK STUDIÓW: wejściówki na 3 wybrane przez siebie konferencje tematyczne, organizowane w Polsce
d.    IV ROK STUDIÓW: warsztaty z trenerami Grupy Allegro
e.    V ROK STUDIÓW:  wsparcie merytoryczne działu IT przy pisaniu pracy magisterskiej
Jeśli zdobywca I miejsca nie zdecyduje się na szkołę w Polsce oraz na szkołę o profilu informatycznym otrzyma jednorazowe stypendium w wysokości 5 000,00 zł. Jeśli zdobywca I miejsca zrezygnuje ze studiów w ich trakcie, pakiet „pełnej opieki na studiach” przepada.
38. Opiekun drużyny, która zajęła I miejsce podczas finału otrzyma nagrodę rzeczową (sprzęt elektroniczny).

39. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych nagród i wyróżnień. Szczegółowe zasady finału oraz przyznawania nagród określi odrębny regulamin.

POSTANOWIENIA KOŃCOWE

40. Prawo do wiążącej i ostatecznej interpretacji zapisów Regulaminu przysługuje Organizatorom.

41. Organizatorzy mogą dokonywać zmian w Regulaminie, które stają się obowiązujące z chwilą opublikowania na stronie www Olimpiady oraz wysłania mailingu do nauczycieli prowadzących drużyny.

42. Organizatorzy mogą w każdym momencie usunąć określoną drużynę z Olimpiady w przypadku rażącego łamania przez tę drużynę lub jej kibiców zasad regulaminowych oraz działań niezgodnych z prawem lub szkodzących Olimpiadzie.

43. Strona www Olimpiady została zoptymalizowana pod rozdzielczość 1024x768, systemy operacyjne Windows 98, 2000, XP oraz przeglądarki Opera 9.0, FireFox 2.0+, IE 7.0+, Google Chrome 6.0. Dla prawidłowego działania serwisu użytkownik musi mieć zainstalowany plugin Adobe Flash Player w wersji 8 lub nowszej oraz przeglądarka musi posiadać włączoną obsługę plików cookies. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za nieprawidłowe działanie serwisu w przypadku wykorzystania przez uczestników sprzętu i oprogramowania o innych konfiguracjach niż opisane powyżej oraz nie odpowiada za problemy techniczne zaistniałe po stronie użytkownika, w tym przerwy lub zakłócenia związane z działaniem Internetu lub zasilania.

44. Podczas finału Olimpiady Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do realizacji dokumentacji filmowej i fotograficznej. Uczestnicy biorąc udział w finale wyrażają automatyczną zgodę na wykorzystanie ich wizerunku przez Organizatorów do celów promocyjnych zgodnie z art. 81 ust. 1 ustawy z dnia 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 2006 r. Nr 90, poz. 631, z późn. zm.).   Wyrażenie zgody jest jednoznaczne z tym, iż fotografie, filmy lub nagrania wykonane podczas finału konkursu  mogą zostać umieszczone na stronie internetowej Olimpiady oraz wykorzystane w materiałach promocyjnych i publikacjach na temat Olimpiady. Uczestnicy finału zrzekają się tym samym wszelkich roszczeń (istniejących  i przyszłych), w tym również o wynagrodzenie względem organizatorów Olimpiady z tytułu wykorzystywania ich wizerunku w ramach promocji Olimpiady. Wszelkie materiały przygotowane przez Organizatorów będą miały charakter informacyjny i promocyjny wyłącznie w zakresie samej Olimpiady.

 
Przykładowy test

Przykładowy test, to zabawa w której możesz sprawdzić swoją wiedzę i umiejętności przed Olimpiadą Net Masters Cup.
Za każdym razem system wylosuje 5 przykładowych pytań z dostępnej puli.

1. Interaktywna usługa transferu danych w formie plików to:

2. Używając użytkownika o nazwie Anonymous możliwy jest dostęp do większości:

3. Na jakim uniwersytecie opracowano algorytm CHORD?

4. Typowy proces wytwarzania oprogramowania wymaga przejścia przez kilka faz. Jakie jest właściwe uporządkowanie tych faz?

5. Ilu ludzi na świecie regularnie korzystało z Internetu na początku 2006 roku?


Regulamin konkursu o "dziką kartę"

REGULAMIN KONKURSU "DZIKA KARTA NA FINAŁ NET MASTERS CUP 2014"

§1 Postanowienia ogólne

1. Niniejszy regulamin (zwany dalej Regulaminem) jest regulaminem konkursu pt. "Dzika Karta na finał Net Masters Cup 2014" (zwanego dalej Konkursem).
2. Organizatorami Konkursu są Burda Communications Sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Marynarskiej 15, 02-674 Warszawa (zwana dalej Burda), Netia SA z siedzibą przy ul. Poleczki 13, 02-822 Warszawa (zwana dalej Netia), Grupa Allegro z siedzibą przy ul. Grunwaldzkiej 182, 60-166 Poznań (zwana dalej Allegro) oraz Cisco Systems Poland z siedzibą przy ul. Domaniewskiej 39B, 02-672 Warszawa (zwana dalej Cisco), zwanymi razem Organizatorami.
3. Burda jest przyrzekającym nagrodę w rozumieniu art. 921 kodeksu cywilnego.
4. Konkurs będzie zorganizowany (rozgrywany) na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.
5. Czas trwania Konkursu zostaje określony:
05.06.2014 r. (czwartek) od godz. 09:30 do godz. 24:00
06.06.2014 r. (piątek) - ogłoszenie wyników na stronie http://netmasterscup.chip.pl

§2 Uczestnictwo w Konkursie

1. Uczestnikiem Konkursu może być tylko i wyłącznie drużyna biorąca udział w Ogólnopolskiej Olimpiadzie Wiedzy o Internecie Net Masters Cup 2014, której nie udało się zakwalifikować do wielkiego Finału.
2. Uczestnikami Konkursu, o których mowa w §2 pkt 1 nie mogą być pracownicy firm Burda, Netia, Allegro i Cisco lub członkowie najbliższej rodziny tych pracowników (wstępni i zstępni w linii prostej bez ograniczeń, a w linii bocznej do drugiego stopnia) oraz powinowaci (w linii bocznej do drugiego stopnia).
3. Burda ma prawo w każdym momencie trwania Konkursu wykluczyć tego uczestnika z udziału w konkursie (jak również odmówić mu przyznania nagrody), w stosunku do którego powziął podejrzenie o działania sprzeczne z Regulaminem.

§3 Zasady Konkursu

1. Regulamin jest jedynym dokumentem określającym zasady Konkursu, chyba, że wprost z Regulaminu wynika odesłanie do innych dokumentów lub źródeł informacji zawierających opis określonych elementów konkursu.
2. Konkurs polega na jak najszybszym przesłaniu prawidłowej odpowiedzi na wszystkie pytania opublikowane na stronie http://netmasterscup.chip.pl w dniu 05.06.2014 r., na adres email: netmasterscup@konkurs.chip.pl. Odpowiedzi na pytania można przesyłać maksymalnie do godz. 24:00 dnia 05.06.2014 r.
3. Pytania konkursowe zostaną opublikowane na stronie http://netmasterscup.chip.pl w dniu podanym w §3 ust. 2 od godz. 09:30.
4. Nagrody:
DZIKA KARTA na udział w Wielkim Finale Net Masters Cup 2014 dla jednej drużyny.
5. O zdobyciu nagrody decyduje kolejność nadesłania emaila z poprawnymi odpowiedziami na wskazany adres: netmasterscup@konkurs.chip.pl . Czas nadesłania będzie mierzony wg czasu serwera chip.pl
6. Jeśli żaden z zespołów nie prześle kompletu poprawnych odpowiedzi, wygrywa zespół, który jako pierwszy przyśle najwięcej poprawnych odpowiedzi.
7. W zamian za wygraną nagrodę nie przysługuje ekwiwalent pieniężny.

§ 4 Postanowienia końcowe

1. Treść Regulaminu będzie dostępna na stronach: www.burdamedia.pl, http://netmasterscup.chip.pl i www.netmasterscup.pl oraz w siedzibie Organizatorów przez okres od 14.05.2014 r. do 30.06.2014 r.
2. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo zmiany Regulaminu pod warunkiem, że wprowadzone zmiany nie naruszają praw nabytych przez Uczestników w toku Konkursu. Zmiany Regulaminu publikowane będą na stronach internetowych wymienionych w § 4 pkt 1 i wchodzą w życie z dniem publikacji.
3. Biorąc udział w Konkursie uczestnik potwierdza, że wyraża zgodę na wszystkie zasady zawarte w Regulaminie.
4. W sprawach nieuregulowanych w niniejszym regulaminie obowiązują zapisy zawarte w Regulaminie Ogólnopolskiej Olimpiady wiedzy o Internecie Net Masters Cup 2014 oraz przepisy kodeksu cywilnego.

 
Regulamin nagrody głównej

Regulamin nagrody głównej
Ustalenia szczegółowe nagrody głównej Net Masters Cup 2014


Miejsce I

Nauczyciel: iPad mini 64 GB + pakiet wejściówek na następujące konferencje: PLNOG (do wyboru Warszawa lub Kraków), 4developers (Warszawa), Atmosphere (Poznań) + 1 dowolnie wskazana konferencja IT w Polsce (wartość max 1500 PLN) netto.

Uczniowie (drużyna 3-osobowa, wspomniane nagrody dla każdego członka drużyny): iPad mini 64 GB + pakiet opieki podczas studiów składający się z:

a. I ROK STUDIÓW: Roczne stypendium. Studiując na wybranej przez siebie Uczelni w Polsce o profilu informatycznym, każdy finalista otrzymuje kwotę 5000,00 zł netto za semestr naliczane z dołu, po upływie każdego z semestrów, wypłata warunkowana uzyskaniem średniej na poziomie minimum 4,0. Wartość stypendium nie jest proporcjonalnie obniżana, ani podnoszona w zależności od osiągniętej średniej. Wspomniana wartość 4,0 jest jedynym i niepodważalną podstawą do wypłacenia stypendium. Stypendium zależne jest od wyników uzyskanych na koniec semestru, naliczane po uzyskaniu średniej minimalnej, tj. 4,0.

b. II ROK STUDIÓW: Wakacyjny płatny staż w Grupie Allegro wraz z opłaconym mieszkaniem w Poznaniu, jeśli finalista przyjedzie spoza Poznania. Wartość stażu jest określana co roku przez HR Grupy Allegro i będzie identyczna dla laureatów konkursu. Dla zwycięskiej drużyny, która jest zameldowana ponad 50 km od Poznania wynajęte zostanie mieszkanie na czas stażu.

c. III ROK STUDIÓW: Wejściówki na 3 wybrane przez siebie konferencje tematyczne, organizowane w Polsce - PLNOG (do wyboru Warszawa lub Kraków), 4developers (Warszawa), Atmosphere (Poznań) + 1 dowolnie wskazana konferencja IT w Polsce (wartość max 1200 PLN netto).

d. IV ROK STUDIÓW: Warsztaty z trenerami Grupy Allegro obejmujące przygotowanie do rozmów kwalifikacyjnych, budowę profilu zawodowego, spotkania z profesjonalistami IT, umiejętności miękkie dla IT, wystąpienia publiczne.

e. V ROK STUDIÓW: Wsparcie merytoryczne działu IT przy pisaniu pracy magisterskiej - wyznaczony opiekun, którego zadaniem będzie wsparcie i nadzór merytoryczny nad pracą, jeśli jej tematyka będzie zbieżna z know-how, wiedzą ekspercką z dziedzin IT wykorzystywanych w Grupie Allegro.

Jeśli zdobywca I miejsca nie zdecyduje się na szkołę w Polsce oraz na szkołę o profilu informatycznym otrzyma jednorazowe stypendium w wysokości 5 000,00 zł netto wypłacone na podstawie dokumentów potwierdzających przyjęcie na 1 rok uczelni poza Polską lub na studia o profilu nieinformatycznym. Jeśli zdobywca I miejsca zrezygnuje ze studiów w ich trakcie, pakiet "pełnej opieki na studiach" przepada.


Miejsce II

Nauczyciel: iPad mini 32 GB + pakiet wejściówek na następujące konferencje: PLNOG (do wyboru Warszawa lub Kraków), 4developers (Warszawa) + 1 dowolnie wskazana konferencja IT w Polsce (wartość max 1000 PLN).

Uczniowie (drużyna 3-osobowa, wspomniane nagrody dla każdego z członka drużyny): iPad mini 32 GB + pakiet wejściówek na następujące konferencje: PLNOG (do wyboru Warszawa lub Kraków), 4developers (Warszawa) + 1 dowolnie wskazana konferencja IT w Polsce (wartość max 1000 PLN).


Miejsce III


Nauczyciel: iPad mini 16 GB + pakiet wejściówek na następujące konferencje: 4developers (Warszawa) + 1 dowolnie wskazana konferencja IT w Polsce (wartość max 500 PLN).

Uczniowie (drużyna 3-osobowa, wspomniane nagrody dla każdego z członka drużyny): iPad mini 16 GB + pakiet wejściówek na następujące konferencje:, 4developers (Warszawa) + 1 dowolnie wskazana konferencja IT w Polsce (wartość max 500 PLN).

Dla nauczycieli ważność wejściówek na konferencje upływa z końcem 2015 roku. W przypadku uczniów wstęp na konferencje możliwy jest wyłącznie w momencie osiągnięcia 18 roku życia, nie później jednak niż do końca 2017 roku (wyjątek uczniowie, którzy zajęli I miejsce - ważność do końca roku kalendarzowego w którym ukończą 3 rok studiów).

Nie ma możliwości otrzymana ekwiwalentu pieniężnego za wejściówki, ani też przenoszenia ich na inne osoby.

W związku z przyznawaniem Nagród (iPad mini + pakiet wejściówek), których wartość powoduje obowiązek uiszczenia podatku dochodowego od osób fizycznych z tytułu Nagród związanych z Konkursem, Organizator przyzna dodatkową nagrodę pieniężną w kwocie odpowiadającej wysokości podatku obciążającego zdobywcę tej Nagrody, tj. równowartość 11,11% wartości Nagrody, która zostanie przeznaczona na zapłatę podatku. Przed wydaniem Nagród Organizator pobierze od zdobywcy Nagrody podatek dochodowy od osób fizycznych, zgodnie z przepisami prawa. Pobór podatku zostanie dokonany poprzez potrącenie podatku z nagrodą dodatkową, o której mowa powyżej.

Organizator oświadcza, że w przypadku innych świadczeń wynikających z Konkursu (tj. wejściówki, warsztaty, roczne stypendium, ew. zakwaterowanie), których wykonanie przypada na przyszłe lata, zgodnie z postanowieniami niniejszego regulaminu, będą rozliczane się wg przepisów podatkowych obowiązujących w dacie realizacji ww. świadczeń.

 
X

Wczytywanie ...